Selasa, 16 Oktober 2012

kau temanku yang terbaik

wahai sahabat, maafkan aku jika tak ada kabar.
bukan maksudku untuk menyakitimu.
ini berjalan begitu saja.

wahai sahabat, sungguh tak ada maksud untuk me'nusuk' mu dari belakang.
melukai hati emasmu.
menghancurkan segalanya.

seorang sahabat tidak hanya ada disaat tawamu.
namun juga disetiap sedihmu.
aku ikhlas melakukan segalanya untukmu, sahabatku.
aku merasa senang bisa membantumu.

aku tau, aku merasa salah.
tapi apa daya, rasa ini sekarang berbeda.
semua perhatian, membuatku luluh padanya.
jujur, aku tak bisa menolaknya.
rasa ini, bergejolak tinggi dalam benakku.

aku tau, ini akan sangat berat buat kita.
aku merasa telah menghianatimu.
but, life is a choice.
jujur, aku gak mau milih antara cinta atau sahabat.
aku pun tak ingin serakah untuk memiliki keduanya.
aku ingin, kita bisa berteman baik seperti dulu.
apapun akan aku lakukan untuk mengembalikan segalanya.

aku tau, meskipun kamu berkata rela, hatimu berkata TIDAK.
apa aku harus menyudahi segalanya?
demi kebaikan kita bersama?
tapi, jika aku lakukan itu, tidak hanya kamu yang tersakiti,  tapi dia juga.
sungguh, aku tak ingin melakukan itu.

jujur, aku tak ingin melihatmu seperti ini.
bersedih hati.
menangis perih.
itu semua karna luka teramat dariku.

sungguh, aku pun merasakan sakit yang sama.
mengetahui kondisimu.
sampai sekarang, aku pun masih memikirkanmu.

Jumat, 27 Mei 2011

Fenomena Game Online

Di sebuah warnet, seorang siswa asyik di depan monitor sambil memainkan mousenya. Sedangkan itu adalah waktu belajar sekolah. Apa yang dilakukannya hingga harus membolos sekolah?, "Lagi nge-GO nih, males sekolah."

Pada kesempatan berbeda, di sebuah kafetaria, seorang mahasiswa asyik memainkan laptopnya sambil sesekali meneguk kopinya. Apa yang membuatnya begitu betah di depan monitor laptopnya?, "Sedang nge-game nih, ngisi waktu luang."  

Dua peristiwa tersebut menyebutkan dua alasan yang berbeda dan hanya sedikit contoh fenomena GO(Game Online) yang telah mewarnai kehidupan, terutama kehidupan kaum pria.

Dari pengamatan di lapangan, banyak kalangan pelajar khususnya SMP dan SMA yang lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet hanya untuk bermain GO daripada menghabiskan waktunya di rumah dan di sekolah. Sebagian besar mengakui lebih memilih menghabiskan waktunya untuk bermain GO daripada diam dirumah dan belajar disekolah.  

Pelajar zaman sekarang memang berbeda dengan dulu. Dulu, untuk bermain game saja, harus memiliki medianya, tidak semudah sekarang. Akibatnya banyak pelajar yang menjadi korban GO. Salah satu contohnya, menjadi malas belajar sampai-sampai membolos sekolah. Fenomena ini merupakan salah satu dampak teknologi yang menciptakan kemudahan dalam hidup.

Perilaku manusia selalu dipengaruhi oleh lingkungan, "Bila lingkungan menyediakan kemudahan, mengapa tidak dimanfaatkan?", itulah kalimat yang akan keluar apabila kita lebih senang dengan budaya instan. Padahal budaya instan itu banyak berdampak negatif. Salah satu contohnya adalah dengan adanya GO yang mudah diakses oleh setiap orang yang meluncur ke dunia maya, menggunakannya untuk mengisi waktu luang bahkan sampai ada yang membolos sekolah. Padahal jika pelajar tersebut ketahuan satgas, mereka akan dilaporkan ke pihak sekolah dan orang tua. Tentu saja itu dapat mencoret nama baik sekolah dan orangtua.

Dari uraian diatas telah disebutkan bahwa GO cenderung memiliki lebih banyak dampak negatif daripada dampak positinya. Namun perlu digarisbawahi pula bahwa tidak semua GO menjadi dampak negatif bagi peminatnya. Artinya, GO pun dapat menguntungkan. Salah satunya, jika kita menjadi desingner GO akan mendapatkan uang, karena memang banyak peminatnya. Dalam kondisi demikian, maka Game Oneline (GO) justru dapat dipersepsikan sebagai ‘pengisi waktu luang’ dalam dunia maya.